home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Super Platinum 8 / Shareware Super Platinum 8.iso / mac / DATABASE / OERTH50.ZIP;1 / MARTIAL.#01 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-06-10  |  8.8 KB  |  165 lines

  1. :Martial_Arts_Intro
  2.  
  3.    Martial arts are a style of combat and discipline that are NOT widely
  4. practiced in Oerth. It has developed over time under many names and forms,
  5. but is primarily found as a discipline only in those areas were there is
  6. strict weapons control over the people, or where beings have decided that
  7. the physical world is NOT as important as that of the spiritual world.
  8.  
  9.    It is common among the few followers of Boccob, who consider it yet
  10. another set of mental disciplines towards spiritual advancement; the See
  11. of Medegia, The Valley Of The Mage and The Sultanate of Zeif are all known
  12. places where it has become a more common training type due to circumstance
  13. and restrictive laws against non-nobles bearing weapons like swords. It is
  14. also said to be practiced by the Deryni, certain Elf tribes and even
  15. certain Kasheen and Wolfen groups.
  16.  
  17.    For Game terms Fae-Folk are NOT considered to have any means of training
  18. or need to exploit such a capability due to their small size and lesser
  19. Hardiness.
  20.  
  21.    Normal combat without martial arts (HTH) produces:
  22.  
  23.           Punch does 1d10 + (H/10) damage on a hit
  24.           Kick does 1d10 + 2 + (H/10) damage on a hit
  25.  
  26.    Martial combat begins by increasing the damage done by a hand or leg
  27. based attack:
  28.   
  29.            Hand does 1d10 + 2 + (H/10) damage
  30.            Kick does 1d10 + 4 + (H/10) damage
  31.  
  32.    Additionally as a student of the art becomes more developed they develop
  33. special maneuvers and abilities from the disciplines of martial arts. 
  34. For each education Level they receive one roll on the following listing.
  35. If the roll duplicates a maneuver they already have then no reroll is 
  36. made and no new maneuver is learned for that education level (unless the
  37. ability itself states it can be compounded with previous rolls). This 
  38. continuement continues once one begins to educate oneself with 
  39. experience as long as one continues to advance.
  40.  
  41. ROLL    Maneuver/Ability
  42. ----    ----------------
  43. 01-04   Overall Damage : This adds +1 to both standard kick and hand
  44.         attacks stated above. It can be compounded with additional 
  45.         rolls.
  46.  
  47. 05      Speed : This allows the martial artist to duplicate the 
  48.         quickling ability to perform two actions in each combat round,
  49.         one at the rounds start and one at its completion. At least
  50.         one of the two MUST be a martial action. No compounding.
  51.  
  52. 06-15   Ironskin : This hardens the characters resistance to all
  53.         mundane attacks in receiving damage. Making it as if they were
  54.         wearing armour. This can be compounded. For each roll on this
  55.         they receive a +2 Absorption of damage. For ironskin to be 
  56.         effective no armour heavier than soft leathers can be worn.
  57.  
  58. 16-21   Circle Kick : In this dramatic kick the attacker builds up
  59.         momentum by spinning in a complete circle before landing the
  60.         kick. If successful the kick does twice normal damage for a
  61.         kick. If unsuccessful the attacker misses their next action
  62.         so they can recover their balance.
  63.  
  64. 23-27   Flying Kick : This kick requires 5' of running space. The
  65.         attacker leaps high into the air and leads with a powerful
  66.         kick to the upper body. If it connects it does triple normal
  67.         damage. If unsuccessful the attacker falls to the ground
  68.         adjacent to the target and must spend a round getting to
  69.         their feet (unless they have prone fighting ability).
  70.  
  71. 28-29   Backward Kick : This kick allows a character to strike an
  72.         unseen foe behind them without minuses for not seeing them.
  73.         It is often used against backstabbing opponents. It does
  74.         normal damage but failure has no ill effects.
  75.  
  76. 30-40   Incapacitating Lock : This is accomplished by gripping an
  77.         opponent and twisting the joints, rendering a finger, hand,
  78.         arm or leg useless for the next 24 hours (it goes NUMB). A
  79.         successful hit must be made and the victim is allowed a 
  80.         saving throw vs Hardiness. An unsuccessful use of this
  81.         attack has no effect at all.
  82.  
  83. 40-45   Prone Fighting : Having this allows a character to fight
  84.         martially at full maneuverability etc (unlike the usual
  85.         minuses for being prone) but can use no special maneuvers
  86.         except INSTANT STAND when prone.
  87.  
  88. 46-55   Missile Deflection : Relying on speed and reflexes and nimble
  89.         footwork, this allows a character to deflect arrows and other
  90.         missiles as if they were armed with a shield (P save). The
  91.         ability is constant, but only works if the character is fully
  92.         conscious of the incoming attack. Compounding adds +10% to
  93.         the chance.
  94.  
  95. 56-60   Leap : This allows the character to take tremendous leaps of
  96.         distance and height. From a standing start the character can
  97.         leap 1 foot per point of Hardiness they posses up and/or 
  98.         forward. They can also flip in mid-air to change their facing.
  99.         From a running start the character can spring twice the
  100.         distances, but must have at least 10' running space to leave
  101.         from and as much to land on. A save vs Prowness is needed on
  102.         landing from such a running leap or the character will land 
  103.         prone.
  104.  
  105. 61-70   Concentrated Push : This is a great mental as well as physical
  106.         discipline. It allows the character to turn an opponents own
  107.         force against him, deflecting his attack and using it as an
  108.         advantage. It is a summoning of concentration by the character
  109.         into their hands, allowing them, on a successful to-hit roll,
  110.         to knock an opponent backward 1d10 + (I/10) feet. Additionally
  111.         the opponent must save vs Prowness or fall backwards prone
  112.         (exception : characters possessing perfect balance). If the
  113.         character strikes a wall in the process backwards they also
  114.         take 1d10 + (I/10) + Distance left untraveled in damage physically
  115.         (Armour WILL absorb vs this). A failed concentrated push has
  116.         no effect.
  117.  
  118. 71-75   Instant Stand : A character with this discipline can return to
  119.         their feet from a prone position in a single action without the
  120.         loss of defensive prowness value.
  121.  
  122. 76-80   Awareness : This is an ability that is ALWAYS functional when
  123.         learned and allows the character to be aware of all events 
  124.         occurring within a 50' radius of them. This means the character
  125.         cannot be surprised, backstabbed and that invisible beings lose
  126.         half their normal advantage for being invisible. It is a true
  127.         discipline of the senses, moreso than Alertness skills, and
  128.         requires no rolls to be functional or successful. It does NOT
  129.         help against ethereal persons.
  130.  
  131. 81-85   Eagle Claw : This attack form takes a round of preparation and
  132.         then becomes the only special maneuver (except: Prone fighting,
  133.         Instant Stand, Awareness, speed and missile deflection) that
  134.         can be used until concentration is ended (if dropped it cannot
  135.         be restarted until 3 rounds of rest are taken). The eagle claw
  136.         enhances effects, so that punches will do an additional d10 of
  137.         damage over normal and that if they strike a weapon it breaks
  138.         or shatters it, if it strikes an armoured foe in anything but
  139.         leather it negates the defense of the armour entirely (except an
  140.         opponent who has ironskin) if it is a blow on an arm or leg
  141.         it breaks the bone leaving it unusable. It can break wooden
  142.         planks, crush stone and bricks into dust and gravel and bend
  143.         steel as if it was thin aluminum.
  144.  
  145. 86-95   Stunning Touch : this is a fingertip applied attack and can only
  146.         be used against a human or humanoid. It does no damage but will
  147.         stun the struck being for a full round (If this maneuver is rolled
  148.         again the character increases the duration by a round each time).
  149.         A stunned character cannot act or defend. It is a usage of the
  150.         pressure points of the body. STunning touch MUST have some
  151.         bare skin to strike against - it will NOT work against full plate
  152.         armour.
  153.  
  154. 96-00   Hurl : This allows the character to take a charging or attacking
  155.         foes own velocity and turn it against them. It cannot be initiated
  156.         as an attack but only as a reaction to an attack and must be used
  157.         in place of an action. If the roll is successful the opponent
  158.         misses with their attack HTH and is thrown ten feet away, making
  159.         them prone. A hurled character must roll against Prowness or
  160.         lose any weapon they may have held. Unless the hurled character
  161.         has perfect balance or tumbling skill they will take 1d10+4
  162.         damage as a result from hitting the ground - metal armour does
  163.         not absorb against this sort of damage.
  164.  
  165.